Сегодня выкладываю небольшой перевод статьи, посвященной созданию интерфейса в игре (оригинальный текст
"Привет всем, меня зовут Михаэль Войгт, я главный художник по UI в Bioware. В этом блоге, я познакомлю вас с нашим взглядом на создание пользовательского интерфейса и задачами, с которыми мы сталкиваемся, создавая Star Wars: Old Republic.
Оригинальный взгляд на управление
В процессе создания первых прототипов, мы определились с тем, что хотим сделать более рациональный и упрощенный интерфейс, нежели в большинстве стандартных ММО. Мы решили, что пользовательский интерфейс не должен отвлекать вас от исследования мира игры, будучи максимально удобным и «прозрачным», содержащим минимальное количество сложных фигур и крайне детализированных контуров.
Создавая внешний вид интерфейса, мы воспользовались изображением кабины паровоза, совместив ее с современным спортивным автомобилем. В первом, индикаторы и круговые шкалы находятся во всех углах кабины, а у гоночной машины все датчики гармонично расположены в одном месте, создавая организованный «росчерк» всего необходимого для езды. Картинка внизу показывает, о какой разнице мы говорим:
В игре вы встретите большое количество красивых, художественных видов и сцен, поэтому мы хотим, чтобы пользовательский интерфейс гармонировал с ними, а не отвлекал вас от путешествий и приключений.
В создании интерфейса, мы постепенно решали проблему за проблемой, чтобы в итоге дать пользователю максимально удобные и простые игровые индикаторы и простое, прозрачное управление персонажем. Мы также со вниманием отнеслись к потребностям опытных, закаленных в боях ММОРПГ игроков, поэтому стандарты управления остались такими же, как и везде, позволяя создавать наиболее удобную конфигурацию ваших клавиш/умений.
Логика
Разрабатывая правильное расположение игровых секций на экране, мы разбили «полотно» последнего на несколько логических частей, разместив в них самые необходимые меню и системы управления. В итоге, как и в салоне спортивного автомобиля, все части разместились таким образом, чтобы не загораживать «дорогу» перед «водителем».
В итоге мы пришли к следующей структуре (см. рисунок выше):
1. Социальный блок: Чат – слева сверху
2. Игровое меню: Помощь – сверху по центру
3. Окно заданий: сверху справа
4. Система навигации: справа внизу
5. Блок умений и индикаторы персонажа: по центру внизу
6. Индикаторы группы: от центра до левой части внизу
После совмещения всех частей структуры интерфейса, мы разработали несколько образцов панели управления. Один из них был выбран как главный и доработан с учетом всех требований:
Реализация
На данном этапе, большая часть усилий свелась к работе по дизайну, однако параллельно мы приступили к внедрению пользовательского интерфейса в оболочку игры. Учитывая наши первоначальные идеи, мы, поочередно, в режиме онлайн, осуществили задуманное.
Учитывая огромное количество частей интерфейса в Old Republic, процесс создания был весьма продолжительным. Многие части, которые вы увидите, взаимодействуют между собой и могут меняться в зависимости от предпочтений, но наша, безусловно, талантливая команда разработчиков справилась с этой сложной задачей. С нашей же стороны, было безумно интересно наблюдать, как они, одна за другой, превращали наши задумки в реальность.
Эстетика
После размещения по местам основных частей интерфейса, мы решили углубиться в проблему эстетики и взялись за «подтяжку» графических параметров отдельных частей.
Чтобы максимально поднять визуальную точность картинок, мы привлекли все силы наших художников и направили их исключительно на повышение качества изображения, объединение цветовой схемы и систематизацию общей логики картинки.
После долгой и кропотливой работы над фреймами, мы все еще не достигли нужной цели – некоторые детали все еще выбивались за рамки нашей идеи простоты и лаконичности. Однако, пока шла эстетическая правка, мы все-таки «подрезали» лишние, «толстые» детали и завершили нашу работу над визуальным оформлением UI. На скриншоте ниже, вы можете увидеть, как выглядит игровой интерфейс в настоящее время:
Работая над созданием интерфейса, мы продолжаем неустанно следить за современными изменениями, анализируя и улучшая качество собственной работы.
Будем рады видеть ваши комментарии и отзывы, когда вы сможете оценить нашу работу в игре!
Михаэль Войгт
Lead UI Artist"
Да прибудет с вами Сила!